Jusqu’où faut-il pousser la chasse à l’intelligence artificielle générative ? Où tracer la ligne de ce qui est acceptable et de ce qui ne l’est pas ? Certains ont décidé de ne plus se poser de questions, comme 19 des membres du jury de l’Independent Games Festival. Hier, le 9 novembre, ce comité a publié une lettre ouverte appelant les organisateurs du festival à adopter une position on ne peut plus ferme contre l’IA. Il s’avère que l’un des jeux visés par ce document n’est autre que Big Walk, l’un des grands chouchous indépendants de l’année.
Les 19 signataires de cette lettre ouverte exhortent les organisateurs de l’Independent Game Festival, le plus grand événement annuel dédié aux jeux vidéo indépendants qui a lieu chaque année depuis 1998, à prendre une position stricte en excluant d’office tout jeu dont les développeurs ont fait usage de l’intelligence artificielle générative pour quelque raison que ce soit. Musique, écriture, graphisme, code, doublage ou même marketing : la moindre utilisation d’un outil d’intelligence artificielle générative doit être sanctionnée d’une non éligibilité au festival. Au terme de débats apparemment « intenses » avec les autres membres du jury et les organisateurs de l’IGF, les 19 jurés qui ont signé la lettre ont déjà décidé qu’ils n’accorderont pas de vote aux titres dont les développeurs ont reconnu l’usage d’un outil d’intelligence artificielle. Car encore faut-il qu’ils le reconnaissent.
Quand on dit pas d’IA, c’est pas d’IA
On sait désormais qu’un des jeux ayant suscité ces débats et cette lettre ouverte contre l’IA générative n’est autre que Big Walk, dont le studio de développement, House House, a divulgué en détail la façon dont certains outils ont été utilisés dans le développement du jeu. Et entre les radicaux et ceux qui appellent à un minimum de souplesse, autant dire que le débat risque de continuer longtemps tant la posture des jurés de l’IGF à l’égard des développeurs semble extrême.
Concrètement, comme l’a expliqué le studio au site Aftermath, House House a utilisé « avec parcimonie » des chatbots LLM pour trouver des solutions à certains problèmes rencontrés avec le code du moteur Unity. En d’autres termes, House House s’est permis (horreur) de chercher des réponses à des problèmes techniques sur un agent conversationnel (probablement Claude, très prisé par les métiers du code).

« Dans certains cas, des extraits de réponses générées par LLM ont été copiés comme point de départ avant d’être modifiés pour être intégrés au code du jeu — nous estimons que bien moins de 0,1 % du code de Big Walk a le moindre rapport avec cette utilisation, et l’IA générative n’a été utilisée dans aucun autre contexte lors de la création du jeu », explique House House. Le studio prend l’exemple concret d’un souci technique qui a été résolu par un chatbot. Ce dernier a su apporter les éléments de réponse à un problème que même un ingénieur d’Unity n’avait pu résoudre :
« Nous devions éliminer les émetteurs d’ombres en fonction de leur distance par rapport à la caméra, mais l’URP d’Unity ne permet de les éliminer qu’en fonction de la distance axiale (vers l’avant de la caméra) ; ainsi, les émetteurs d’ombres situés derrière le joueur étaient rendus à une distance infinie. En conséquence, notre jeu tournait 50 % plus lentement pendant environ 20 secondes au lever et au coucher du soleil. Nous avons fait des recherches approfondies sur le problème et nous avons examiné nous-mêmes le code de l’URP, sans trouver de solution. Ensuite, nous avons pu échanger directement avec un ingénieur de chez Unity, qui s’est renseigné autour de lui avant de conclure que ce que nous voulions faire n’était pas possible. Enfin, nous avons posé la question à un chatbot LLM. Après quelques impasses, il a suggéré une piste de correctif. Même si nous avons dû modifier cette suggestion en profondeur, cela a fonctionné. Ce correctif représentait environ 10 lignes de code au sein de l’URP. »
La ligne rouge
S’il y a une trace d’IA générative dans Big Walk, elle prend donc la forme de quelques lignes de code, tout au plus. Mais c’est manifestement déjà trop pour certains. Car face à la démocratisation galopante d’outils comme Claude dans le milieu du développement (pas seulement de jeux vidéo), les plus fervents opposants à l’IA estiment désormais qu’il ne faut rien laisser passer, y compris en matière de code, l’idée étant que les programmeurs sont des artistes au même titre que les graphistes ou les musiciens. Sans remettre en cause ce dernier point, exclure un jeu parce que ses développeurs ont cherché des réponses à un problème technique sur un agent conversationnel est loin de faire l’unanimité.
D’aucun diront que House House aurait dû divulguer l’usage de l’IA sur la fiche Steam du jeu à sa sortie (la charte de Valve n’oblige pas à mentionner l’utilisation d’un chatbot ou même l’emprunt d’un code généré par IA). Mais aujourd’hui, c’est bien en raison de sa transparence totale auprès de l’IGF que le studio se retrouve dans cette étrange tempête. Pas question pour autant pour House House de critiquer la posture (même radicale) des jurés de l’IGF. « Nous soutenons le travail de ceux qui s’efforcent de limiter les ravages de l’IA générative dans le jeu vidéo et dans notre monde, et nous présentons nos excuses si l’utilisation des LLM pour Big Walk ne respecte pas leurs exigences », peut-on lire. Le studio conclut en promettant de travailler à la mise en place d’une politique interne d’utilisation de l’IA pour ses prochains titres.

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